2025年11月
ハデス2がスイッチで発売したのでプレイした。前作は未プレイ。
クロノスを初めて倒すくらいまではめちゃくちゃ面白かった。プレイするたびに少しずつ解放される要素の塩梅。初めてのスキルとその組み合わせ。敵の行動パターンを学ぶこととそういった実績の解放が相まって少しずつ先に進めるようになる。これぞローグライト。その中でも非常に良い塩梅だ。前作が有名になっただけのことはある。
変化が起きたのはクロノスを倒したくらい。次に地上のような別のルートを進むことになったときだ。武器も全て解放され、素材を集めて武器を強化していく段階になった。ここで、急にプレイに作業感を感じるようになった。ここまでは今のプレイでベストを尽くそうという気持ちでプレイしていて、その結果途中で力尽きた時に「よしもう一度!」と思うとともにそのプレイで得た報酬でパワーアップをするようなサイクルが気持ちよかった。
しかし、いつしか効率のことが頭をよぎる。今回のプレイに全力を尽くさなくてもある程度まで進めてこの強化素材をもらってワザと力尽きてやり直すほうが効率が良いのではないかと。一度このような考えになってしまうと全てが苦痛に思える。どうせ周回してある程度パワーアップしないと倒せないような難易度なんだろう。そのために周回するのだるい、と。
ハデス2が悪いわけではない。これは自分がローグライト系のゲームをプレイしていると必ずと言っていいほど起きる感情だ。ローグライトは周回によるパワーアップがプレイのしやすさや中毒性を生む一方、どこかでそれが作業に感じる時がきてしまうリスクを持っている。自分の理想でいえば、その飽きのようなものが来る前に一旦のエンディングを迎え、それ以降は周回が意味をなさないやり込みモードになってほしい。(実際のところそう意識してつくられているのかもしれない。その上で、自分の飽きが来るのが早いのかもしれない)
ちなみに、ハデス2で言えばプレイ前に敵のHPを増やすとか攻撃頻度を上げるといった難易度アップを細かく設定することで報酬が増える、というあのシステムも個人的には嫌いだ。ゲームってクリアしたいものなのに自分で縛り要素を入れるというのがマッチしていないように思う。細かく設定できるのもなんか嫌だ。そこで結局どれを縛るのが効率が良いかといったことを考える必要がある。自分に縛りをいれつつ縛りの楽なものを探るという矛盾したような行為に頭を使うのが嫌だ。単純にハードコースとかで報酬が変わるとかのほうが良かった。