アンダーテール初プレイ後のメモ
2023/03/21
以下ネタバレを多分に含みます。
- 事前情報は「サンズ」という人気キャラがいる。のみ。
- ノーマルエンドとハッピーエンドをクリアした。めちゃくちゃ良かった。
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開始後のフラウィとの戦闘があることでトリエルを疑う。1回置いてかれそうになったときとそのときの音楽が不穏。それによって初回ハッピーエンドは難しい。敵を倒してしまう。
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音楽がどれも良い。インディーズの名作、なぜこんなにどれも音楽が良いのだろう。クリア後にサントラを聴きまくっている。YouTubeにあるオーケストラコンサート行きたかった。10周年コンサートやって欲しい。
- ゲームタイトルでもあるundertail
の曲とシーンが良い。物語のクライマックスに過去の物語が語られて真相が徐々にわかる。エンカウントしたモンスターが語ることで徐々にわかるようになっている。音楽も徐々に音が増えて壮大になっていく。話も悲しい。
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アンダイン。初回に会ったときの「無機質な殺戮者」のイメージが今は全くないところが凄い。1周目に倒したときも、相手こそが普通のRPGの勇者感が強い。音楽も良い。相手が瀕死になったときに攻撃の矢印の速度が遅くなっていく表現も良い。
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往年のRPGの雰囲気。影響を受けているのだろう。グラフィックの雰囲気や、キャラクターの会話やオブジェクトを調べたときの凝っているところ。その際のメタ的表現での面白さなどはMOTHERな雰囲気。水の洞窟の音楽はスクウェア作品が思い浮かんだ。アズゴアと戦う前の曲は、SaGa3のラグナ戦が思い浮かんだ。
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ケツイ。単純にいわゆる決意のことかと思いきや物語の重要な要素。RPGにおけるセーブやロード(コンティニュー)の仕組み自体がこのゲームの物語の要素の1つであることに最後に気づくという仕掛けが凄い。また、コンティニュー時に自分を励ましていたのは最初のニンゲンが悪意を持って、というのも凄い。
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初回は大半がノーマルエンドにいく。そこでハッピーエンドが示唆されて2周目はハッピーエンドに行く。しかしもう一つ殺戮エンドがある。ゲーム上、殺戮エンドは示唆されないがプレイヤーの興味や、外部から得た情報でやるとしたら3周目。これもえぐい。ハッピーエンドからの殺戮ルートは心が辛い。モンスターとも仲良くなったし、モンスターは基本的に悪いやつではないことも知っている。それなのに・・・。あえてこの3つのルートをこの順番になるように仕掛けているのだとしたら凄い心揺さぶってくる。
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アズゴア戦で逃げるコマンドが壊される演出も良い。自分も逃げることはできないし相手を逃すこともできない。どちらかが死ぬまで絶対に戦うんだ。ということを驚きと共に表現する。
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ラボの地下で真実が明かされていくときの「研究所の過去の記録を読む」というのはよくある手法だけど何度やっても良い。こういうの大好き。それまではそこそこの長文だったものが「あの花がいなくなった」みたいな最後のやつだけ短文でドキッとさせるのも凄い良い。
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セーブデータ時にセーブした場所の名前がわかるが、それが一つのメッセージになっているのが良い。特に物語終盤のセーブポイントは1つ1つのそのメッセージが強い。「さいご」とか「おわり」みたいなシンプルなやつ。
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ゲーム実況や配信が一般的な昨今。マインクラフトのような一人一人全く違うものをするゲームは個性が出やすい。バトロワシューターなどのランダム性も含めて毎回違う展開になる対戦ゲームもネタに困りにくい。そんな中、このようなゲームのストーリーによってプレイヤーの心を大きく動かすゲーム、というのもこれはこれで実況の需要があるように思う。今の自分がそうだが「あのときのあのシーンで実況者は感動するかな?びっくりするかな?」という反応を見たくて色々な人の実況を見るので。ただこれにはセールス的な負の面もあって、最初に実況から入った人はあえて自分でプレイする意味が薄れてしまう。
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