アサシンクリード4のレベルデザインが良い

2014/04/18


敵の偉いやつを殺すイベントで、走って逃げる敵を追いかけるシーン。単純に真後ろを追っかけるんじゃなくて、脇道それながら追いかけることになるんだけど、全力でダッシュしている中、どこの脇道に行けば良いのかちゃんと理解できるように素晴らしい。

相手が門の中に逃げ込んで門が閉まるときは、門の脇にある荷物に乗って塀を飛び越える。

このときのプレイヤーの思考はこう。これが初見でできる。
・門の中に逃げた
・門が閉まった
・通常ジャンプでは門を越せない
・横に荷物が置いてある
・荷物に乗れば手が届くかも

そのまま真後ろを追えないとわからせ、同時に別ルートがあることをわからせるカメラワークと、その判断をする時間があるようにイベントの発生タイミングとオブジェクトの感覚が考えられている。

※これレベルデザインて言葉で良いのかな。まあいいや。


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